2年生がタブレットを使って“プログラミング”に挑戦していました。
組むプログラムは、くるまが点線をなぞるように動いて、形を描くというもの。
子どもたちは、コード(命令)の書かれたブロックを組み合わせて、くるまの動きを制御するプログラムを作ります。
コードは
「□前に進みます」
「□度右に回転します」
「□度左に回転します」
の3種類で、□の中に、数や角度を指定する数字を入力して使います。
同じ動作を繰り返すときは「□回くり返します」ブロックの中に繰りコードのまとまりを入れて、繰り返す回数を□に指定します。
“1辺の長さが5の正方形”の点線をなぞるようにするには、
「△前に進みます」と
「◇度左に回転します」を並べ、
この2つを「▼回くり返します」の中に入れます。
「実行」を押すと、くるまが走り出し、点線をなぞっていきます。
「あーっ、曲がらずに行っちゃった」
「曲がるのが早いよ」
「しまった。反対だ」
「途中で止まっちゃった」
すぐには思うようにいきません。
何度か修正を繰り返すと
「ゴーーーール!!」
はじめの位置に車が戻り、
「正解!」
と、画面に表示されました。
黒板のスクリーンを見ると、ブロックが動いています。
教師もプログラミングしていたのです。
まずは正三角形、
次は正五角形と挑戦していきますが、くるまはあらぬ方向へ。
子どもと同じように、コースを外れたり、途中で止まったり…
「これ、面白いなあ」
教師も夢中になってプログラムを修正。
ゴールできた時は、子ども以上に喜んでいました。
一つできたら次のコース。
それもできたらさらに複雑なコース。
子どもたちは、課題をクリアしてはさらに複雑なコースに挑戦し、プログラミングの腕を上げていきました。
